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最好用游戏引擎开发游戏,推荐Unity3D引擎,该引擎学习更简单,更易上手。游戏引擎可以编辑你的游戏场景、角色和游戏需要的东西。还有,学习编写脚本。编写脚本实际上就是编程。例如,你要在游戏中按键盘方向键来控制角色行走,这必须通过编写脚本。因此,脚本是游戏的逻辑。小编推荐你去学C编程,Unity3D通常是用C语言编写的。
1.脚本的基本原理。
在脚本中,对象是本地对象的映射,内存中实际分配的c++对象,调用脚本中相应的方法,在游戏的生命周期中的某一点。比方说游戏的主循环,为绑定到游戏对象的脚本组件执行相应的更新方法。与此同时,脚本中还索引了内存中实际对象的引用。可双向存取。好处:1.无需编译。2.安全。3简单的书写。不利因素:1.运行速度慢2.调试不便。
1.这里有一张图表,把所有物品按照模块分类,以及它们之间的关系,以后再补充一下。
2.脚本结构。
3.若干主要基类解释:
对象:
1.从类继承了面板引用类型的属性值,可以通过拖动将设置到相应属性中。
2.Object具有Destroy方法,它可以删除从Object继承而来的一系列游戏对象、组件、资源等。
3.Instantiate方法可返回对象的clone.
4.可以查找特定类型的对象,获取某种类型的第一个对象,正式建议以单件替代。
5.是否隐藏。
游戏对象:
1.active标识一个物体是否是活动的,如果它是非活动的,则对象系统不会在诸如呈现和其他组件的“过程中处理该对象”。
2.对象具有Tag标签,可以根据标签查找对象。还可以在Object累积中定义基于名字的find.名称。
3.通过菜单选择或脚本调用AddComponent可以为游戏对象添加一个组件。
4.物体在游戏中的容器。可为游戏对象添加组件为对象添加功能。
5.关联在常用组件的引用,如果不存在,返回null,已经在的保存。
6.相关的3个方法可以获取该以及祖先和后代上的组件。
7.可以调用对象绑定的所有脚本的某种方法。
如果在引擎中需要处理游戏逻辑,那么脚本将被用来控制。并用游戏脚本将脚本绑定到对象上,可以控制对象的运动、对象的触发条件等。解析法也是通过执行与对象绑定的脚本,使对象获得脚本定义的属性,并执行脚本定义的操作。
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