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详解游戏角色设计存在的误区

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1693发布时间: 2019-03-06 13:50:11

标签: 游戏角色设计游戏设计教程游戏开发

  常有人在游戏的角色设计上遇到难题,有时毫无灵感,有时灵感来了却完全不知从何下手去做,并且有时会深陷角色设计的误区之中,这在游戏开发中是非常常见的。

      1.“不会设计”的症状

  【1】

  有文字描述(世界观、种族、性别、年龄、职业、经历、性格等),再给参考图(美术风格、元素类型等),让设计一个符合的角色,结果倒腾出一个不符合的角色,或者干脆搞不出来哈哈。

  特点:必须的文案资料具备,假设参考图也找齐了,这代表大的设计目的清晰明确。

  问题(1):压根就设计不出来,“设计不出来”指以线稿完成度为标准衡量设不设计的出来,整体外轮廓的剪影、内部结构的分割、局部细节的造型这些。配色、质感的设计就不说了

  问题(2):设计出来的角色“出戏”(论严重程度,这个问题比上面的要好一点,起码已经能弄个人出来了)

  视觉上的出戏:画风与游戏美术风格整体不搭。

  元素上的出戏:设计元素与世界观、游戏整体不协调。问题往往出在早期设计草图的阶段,元素选择失误,或者元素造型提炼失误。

  这个只有多练习,我的练习方法一是自己多练习画成套风格的角色,二是找优秀的设定集按其风格自己重新设计其中某一个角色。《素描的诀窍》一书有句话让我印象深刻,大意:“用别人的风格画自己的画”,同理。

  【2】

  看了大神的画或灵光一现然后手痒到想自爆,得来一张。先尽可能多的画黑白稿,开始剪影草图,画了几个画不出来了,将就将就,然后在那几个里面挑一个或几个开始设计不同样式装备,又画了几个画不出来了。那好,不画草稿了,直接起稿,于是,遂卒。热情燃烧殆尽,甩笔不干...

  特点:大的设计目的模糊,小的设计目的更模糊。最终结果是把设计的范围越做越小,越做越少。

  问题:设计目的不明确,缺乏清晰规划

  可能的导致这些问题的原因:

  平面构成在游戏角色身上的应用没掌握好,所以无法有效地对参考图和一些元素进行符合审美心理的组合、提炼、切割、变形等很多操作。推荐ART+的三名制-5三名制搜库-专找视频的一些视频,这货讲设计理论就一BUG。

  小的(局部)设计目的不明确。策划的文案从来是指出大方向,指出目的地。“怎么到达目的地”就是美术人员可以发挥创造力的地方(虽然经常会跑偏....哈)。设计,所谓设计,首先要有规划,大概但是全面的规划,从整体到细节,从大到小(不必严格遵循,后面随时有可能蹦出新的灵感)。学会画设计草图,先别管造型,首先确定的应该是你要什么?(下面介绍方法会说明“你能要什么”)

  看的少、分析的少导致脑子里东西少。怎么办呢,补呗,恶补。顺序是从现实到非现实。先弄几本带插图的东西方盔甲史、服装史,画好人体模板,然后用速写的方式给他们【穿】现实的盔甲,再自己设计拓展的变体造型。注意观察服装三要素【款式/造型、色彩、材质】以及【肩线】【腰线】【裙线】,或者说分割方式。幻想类的设计都是源于现实,我是认为应该先了解真实的服装铠甲“是什么样子”,再去了解研究幻想类服装铠甲“还可以是什么样子”。除了服装,还有武器、饰品、纹样等等很多东西需要积累。必须让脑子里有东西,有足够多的东西,可以多看自己搜集的素材库,但是画出来会印象更深。

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  特别说一点,关于【平面构成知识】与【素材积累】的关系。

  他们是相辅相成的关系,而不是可以互相代替的。

  如果用做菜来比喻,我把平面构成相关知识的学习看成是一种指导方法、烹饪方法。

  而素材积累则可看作是增加食材多样性。

  这里说的素材积累是指多看、多画现实中各种东西,这点非常非常重要!!

  【素材积累、分析】的重要性。为什么要去研究历代甲胄、武器、服装、纹样、饰物?为什么要去研究优秀概念设计师的作品?

  画画的应该都知道学习美术史的重要性,我们知道了前人们在哪些方向做过尝试与努力之后,才能更方便我们捣鼓出真正的新东西、新概念。而不是闭门造车还以为自己的想法独一无二。

  历代的甲胄、服装、武器等等这些东西,往往由于不同的地理、社会、时代、实用等原因,在造型上呈现出非常大的差异化、独特性。如今的优秀设计师们对这些元素的提炼方式更是值得研究。如果对这些历史上的东西和优秀设计师的作品都没有足够了解,那么又该如何做出真正开脑洞的、幻想的设计呢。

  大家都希望做出来的设计“有趣”、“有意思”、“有想法”,那么什么东西会让人感觉有意思?

  往往是没见过的。

  想让普通人觉得有意思也许不难,想让见多识广的同行们觉得有意思就有挑战了。想了解更多的话,请关注课课家网站“游戏开发”板块。

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