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该如何编写U3D 游戏引擎之游戏架构脚本

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1335发布时间: 2019-04-04 11:18:03

标签: 游戏的设计设计开发脚本设计教程内容

  随着时间的推移,硬件水平逐年水涨船高,压榨硬件性能的需求已经不再迫切。相反,此时网游的兴起却对开发速度、版本更迭提出了更高的要求。所以开发效率并不高效,且投资巨大风险很高的C/C++便不再适应市场的需求了。而更加现实的问题是,随着java、.net甚至是Javascript等语言的流行,程序员可以选择的语言越来越多,这更加导致了优秀的C/C++程序员所占比例越来越小。  

    这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手UnitD游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部分组成。

  当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式,如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的,这两部分是与游戏开发平台无关的。然而真正与游戏平台有关的紧紧是“渲染”这部分,因为各个游戏平台下的渲染接口是不同的。这也就印证了一点,能把J2ME游戏写好的程序员就必然能把iOSAndroid游戏同样的写好。读到这里请结合一下你的公司情况,你可能会发现在你的技术总监两三天就能上手Unity3D游戏开发Cocos2d游戏开发,这并不是他对游戏平台研究的透彻,而是他对游戏数据的掌控能力非常强,所以能很快玩转各个平台下的开发。

  如下图所示,Unity3D这套游戏引擎在游戏开发中的权重如图中所示。其中包含100%的渲染部分+50%左右的逻辑部分。(因为Unity3D封装了很多与逻辑相关的API供开发者使用)

游戏的设计_设计开发_脚本设计_课课家教育

  下面我们回到Unity3D脚本架构的编写上,我们知道Unity3D在是可以创建游戏场景的,在每个游戏场景中又可以创建游戏对象,把每个场景的游戏对象融合在一起就是一款3D游戏。游戏场景之间属于同等级的关系,为了让游戏场景之前交互我们需要有一个凌驾所有场景之上的脚本,我称之为“全局脚本”。如下图所示,所有场景都能与这个唯一的全局脚本进行交互。举个例子,当场景切换时可将临时逻辑数据写入全局脚本中,切换完毕后再去全局脚本中取之前保存的数据,从而实现交互。(当然还有别的办法也能实现这个效果,但是我觉得这样做会更好一些,数据会更安全一些)

  接着我们就进入场景中,游戏场景是由若干游戏对象组成,下面我好好说一说游戏对象。游戏对象是需要绑定游戏脚本才能完成它的生命周期。那么脚本的使命就会尤其的重要。因为游戏对象比较多那么脚本必然会出现交互的情况,如下图所示,很多初期Unity3D的项目中的脚本会编写成这个样子。错综复杂相互交互,这样编写的脚本有可能你的游戏能做出来,可是你在维护的时候团队开发的时候你会发现你的脚本非常的混乱,别的同事想改都不知道怎么改。(显然这样的作法时完全错误的)

  我们想想为什么脚本之间要交互,原因很简单。是因为脚本中需要使用/调用另一条脚本或者另一条脚本对应的游戏对象某一项数据/方法,为了解决这个问题而导致最终的脚本非常混乱。为了避免这个问题,我在开发中会这么做,如下图所示,脚本之间切记不要做直接的相互交互,脚本之间只做间接的交互。每一个游戏场景都有一个凌驾所有游戏对象之上的单例脚本,在这条脚本中保存场景中所有脚本的公共数据。包括该场景的整体逻辑更新都是在这条单例脚本中完成。每条脚本都只与这个单例脚本做交互,和别的脚本一概不交互。(间接交互)

  编写脚本时请注意,脚本只干属于自己最重要的事情,就跟代码中的函数一样,只干最重要的事情。切记和该条脚本无关的事情不要去管,不要在脚本中做过多的相互连带工作,让所有连带工作的话都放在全局单例脚本中来做。

  这里我们举一个例子,主角砍怪或技能攻击怪,怪物受伤只到怪死亡以后屏幕播放一段胜利动画。

  1.主角对象发动攻击,全局单例脚本接受按键事件后通知主角脚本播放攻击动画。

  2.敌人对象接受到主角发送攻击消息时开始播放受伤动画,敌人脚本接收到主角的碰撞时询问单例脚本主角是“普通攻击、还是技能攻击”,接着敌人播放对应的受伤动画,根据攻击类型敌人对象开始减血。

  3.重复上面的操作,当敌人的血量《=0的时。敌人销毁自身对象,并且敌人脚本告诉单例脚本自己已经死亡。此时,单例脚本在调用“胜利动画”对象播放胜利动画效果。

  因为当时的硬件水平不高,所以需要使用C/C++这样的语言来尽量压榨硬件的性能,同时,单机游戏的更新换代并不如网游那么迅速,所以开发时间、版本迭代速度并非其考虑的第一要素,因而可以使用C/C++这样开发效率不高的语言来开发游戏。

  

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