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3Dmax建模技巧之如何将物体合成

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1767发布时间: 2016-03-28 16:54:56

标签: 建设设计建筑设计软件

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   在建筑设计中,常常用到3dmax建筑设计软件来做模型制作,将物体合成是3dmax的重要部分,本篇课课家就将教你如何将物体合成。

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  3dmax中合成命令:能够将两个物体或两个以上的物体组成为一个物体的操作。它常用于来制物体的变形动画。

1、Morph(变形):将一个物体定义为动画的开始,将另一个物体定义为动画的束。从原物体逐渐变为变形物体的动画。 使用“变形”命令必须满足三个条件:

①、所有参与变形操作的物体必须是“Mesh”(网格物体)或“Patch(面片物体)。

②、所有参与变形操作的物体表面顶点数必须完全一致。

③、使用“变形”命令最少需要二个物体(原始物体和最后目标物体)。

2、Scatter(离散):将物体以随机的复制方式分散到目标物体表面,产生多个物体覆盖到另一个物体表面效果。常用来模拟头发、草地、动物身体上的羽毛等。

条件:完成“离散”操作必须要求有两个物体。通常结构简单的物体作为离散到目标物体的原物体。

3、Conform(包裹):用布包住一个物体的意思。常用来制作物体被另一个物体包裹的动画。

条件:完成“包裹”操作最少需要两个物体。先选取的物体称为包裹器,后选取的物体就是被包裹的目标物体。

操作过程:就是将一个物体表面的顶点投影到另一个物体表面上,在任何两个物体时间都可以进行包裹操作。

4、Connect(连接):在物体表面有缺口的位置上建立从一个物体过度到另一个物体的连接面。至少需要两个物体。它不支持NURBS、曲面类型物体的操作。

制作有缺口的物体模型方法:使用次物体级编辑方式,删除两个物体的部分表面,使用移动及旋转命令将物体之间彼此的缺口对齐。

5、Shapemerge(形体合并):它提供了合并一个“Mesh”(网格物体)与一个或多个SPLINE(曲线)图形的方法。在网格物体表面产生与曲线图形相交或相减的效果。

用途:“形体合并”命令常用来制作物体表面镂空文字或花纹的效果,也可以使用LINE命令在复杂的模型物体表面绘制图形,配合“形体合并”命令截取需要的表面。

6、Boolean(布尔运算):将交集、并集、差集的影响应用到物体之间,以实现物体与物体进行相加或相减的操作。

如果参与布尔操作的物体已经被指定了“材质”将会进行如下三方面的改变: ①、 、如果作为操作数A(原始物体)没有材质。当它们完成布尔运算后, 原始物体将继承操作数B中的“材质”。

②、 、如果操作数B(运算对象)没有材质。当它们完成布尔运算后,原始物体将继承操作数A中的“材质”。

③、 、如果两个物体都有“材质”,则将两个材质进行融合处理。

7、Terrain(地形):常用来制作山脉或表面复杂的地表。任何形状的曲线都可以作为制作地形的轮廓线。但要求它们是垂直排列。大多数情况下用于制作地形的轮廓线都是以导入的形式出现。而这些文件一般都是使用AUTOCAD软件绘制。

8.Loft(放样):沿着一条作为路径的曲线挤压二维图形形成三维实体的命令。

9、Mesher(网罩):它可以使自己的形状变成任何网罩物体。它是一个有形的物体,可以在场景中直接建立。形状如开口的锥形。它的存在只专门为粒子系统设计的。

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