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3dmax8.CNv-ray入门教程Vray光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。1、建立场景,认为材质和摄影。
3DMAX8.CNv-ray入门教程
VRay光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
1、建立场景,认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\\preferences\\Rendering\\Current
Renderer中将渲染器设为vray,这一步骤和mentalray渲染器的设法是一样。
2、在渲染菜单中,在indirectillmination(GI)下,勾选On,
就可以渲染出最简单的GI效果来。
3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image
sampler(Anti-aliasing)中的
Simpletwo-level。
全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆
设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。
还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,
但不要和灯光强度概念混淆了。
4、VRAY的渲染参数面板中,有一个环境Environment,只有两项
一个是Environentcolor(环境颜色)选项,它的作用mentalray、FR的环境色一样
一个是环境贴图以及强度设置。
从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。要得到天空光效果也很容易,打开G
I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明,
渲一遍试试
1.Maxrate参数与Minrate参数
我的理解:此值表现光线的层次分布
将屏幕分成一个各小区,光线在此分布,设置越高,
光线层次,
光线过渡越光滑,自然,越明显
1)Vray在计算光照贴图时,
将场景细分成一个个基本正方形,
每个正方形的顶点都有一个颜色,
如果你定义一个顶点为蓝色,另一个顶点为红色,那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变
,光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的,vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的,您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度
2)Minrate参数控制细分的最小值.
Maxrate
参数控制着开始细分计算正方形的大小
渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Max
rate的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短.
第二遍细分计算方块会更小
最后一遍计算时的方块大小由Minrate决定
Minrate主要
一般来说,模拟计算gi
时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图
=(maxrate值-minrate值1),
计算遍数或者说几幅光照贴图=(maxrate值-minrate值
1),越多
效果就越好也就是说max/min为-9/-2时,效果比max/min。
-3/-2好
2其它参数
Hsphsubdivs:计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多,
Hspr细分值默认为15,到25~30为佳,再大也会像brazil一样了…………
注意此值表现材质及贴图的细腻程度,
光滑程度。
(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)
此值太大,softinginsurfaces,一般40即可
Secondarybounces:subd:1,depth:3
(注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于
maxmin
的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth大一点,这样,
渲染的细节就会多一点
Asforsec.bouncesubdivisionparameter,Ithinkitcontrolsthe
samplingofthesecondarybounces,thatisthehigherthisnumberisthe
lessnoisytheimage.
Depth控制光线反射,反弹的次数,一般场景不超过5
假如是玻璃,应该大一点.
关于灯光一次反弹与二次反弹的Muliplier值问题
1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)
2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。
3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是灯光亮度、一次反弹、二次反弹的值呈降幂排列比如:
1.2\\0.8\\0.5。
也可用0.7\\0.7\\0.
第二部分计算render阶段(学习VR上3dmax教程)
直接光照(与max的扫描线渲染作用相同),这时还计算cauris,反锯齿,运动模糊等等,将I-map插入场景
直接光照是render计算
有两种方式进行全局光照,
直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确,细节真实,在动画中也不容易出现闪烁现象.注意:对于一般的建筑室内场景,直接计算消耗时间太长,对于室外场景,由于反弹次数少,可用它进行计算
模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速gi的秘诀),
fr的计算方式
直接计算方式时间特长,一般rh-ray不大于32,deffusedepth不大于2
1/81/4计算方式容易残生黑斑,但速度较快,一般用来进行草稿渲染
正是出图建议使用1/1方式,特别是室外场景
将光线贴图插入场景的方式有三种,(见vray附带说明书),一般使用第二种即可(vray默认),第三种插入方式最准确,表现材质贴图最准确,但是要求采样值(hsph)及interp最高.
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